gamificación archivos - Technocio https://technocio.com/tag/gamificacion/ Tecnología Mon, 26 Jun 2023 18:12:08 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.1 https://technocio.com/wp-content/uploads/2022/01/wp-1641580816851-150x150.jpg gamificación archivos - Technocio https://technocio.com/tag/gamificacion/ 32 32 129460631 ¿Cuáles son las tendencias de marketing en la industria de las apuestas digitales? https://technocio.com/cuales-son-las-tendencias-de-marketing-en-la-industria-de-las-apuestas-digitales/ Mon, 26 Jun 2023 18:12:08 +0000 https://technocio.com/?p=83070 Una de las industrias que más ha sabido sacar provecho al marketing digital es el de los casinos y casas de apuestas en línea y…

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Una de las industrias que más ha sabido sacar provecho al marketing digital es el de los casinos y casas de apuestas en línea y de hecho, ha servido de inspiración a otros mercados. La razón principal de este éxito se debe principalmente a la constante adopción de tecnologías emergentes por parte de esta industria y los cambios de preferencia de los consumidores hacia contenidos digitalizados.

Actualmente, cualquier persona puede acceder a una plataforma de juego, registrarse y divertirse de una vez desafiando las probabilidades. Esta accesibilidad permite un flujo constante de usuarios y transacciones, lo cual lógicamente significa ganancias e impulso hacia delante.

La automatización también ha jugado un papel vital en las casas de apuestas, pues no solamente les permite a los operadores monitorear la actividad de los usuarios, sino también, detectar fortalezas y deficiencias en la plataforma en general. De esta manera pueden mejorar rápidamente la experiencia de los jugadores.

¿Qué tendencias de marketing digital se espera en las principales casas de apuestas digitales para los próximos años?

Atraer nuevas audiencias y fidelizar los actuales jugadores son los objetivos principales de las casas de apuestas para los próximos años. Veamos a continuación cuáles estrategias estarán empleando para conseguir esa meta.

Campañas personalizadas

Con la implementación de la inteligencia artificial, big data y aprendizaje automatizado, la personalización de experiencias ha ido ganando terreno rápidamente en los últimos años. El marketing digital en las casas de apuestas no escapa de esta tendencia y, de hecho, los principales operadores de este pujante mercado han estado adaptando mensajes de acuerdo a las necesidades y preferencias de cada usuario.

La personalización de las campañas permite ofrecer ofertas, promociones y recomendaciones a una audiencia objetivo determinada y de esta forma, hacerlos realmente relevante. La idea con la personalización de las campañas en las casas de apuestas es que los jugadores se relacionen con ellas y no las vean como algo molesto o irrelevante.

Promociones enfocadas en móviles

Actualmente, se estima que hay más jugadores móviles que de PC y en efecto, hay un mayor consumo de contenidos desde dispositivos móviles en comparación con los ordenadores de escritorio. Por esta razón ha habido un especial interés por parte de la industria de los casinos y casas de apuestas digitales en llegar a los móviles en los últimos 3 años. Con ello también está surgiendo la nueva estrategia del “mobile-firts” o campañas priorizadas en el móvil.

Esta nueva estrategia, que comienza a ser tendencia en los principales casinos y casas de apuestas digitales, aseguran que las campañas estén perfectamente optimizadas para ser desplegadas en el móvil sin tener que sacrificar la experiencia del jugador. Esta estrategia obviamente viene acompañada de mejoras en la experiencia web receptiva y así, mantener la plataforma continuamente optimizada para dispositivos móviles.

Incursión en los deportes electrónicos

Los eSports o deportes electrónicos han ganado una gran popularidad en los últimos años entre los jugadores de las casas de apuestas. Hay varias razones que explican esta nueva tendencia, pero la causa principal es que los deportes electrónicos proporcionan un tipo de experiencia única que las apuestas deportivas tradicionales difícilmente llegan a igualar.

Por esta razón, los principales operadores de esta industria no solo han comenzado a ofrecerlo como una categoría deportiva más, sino que, también, ofrecen patrocinios a los diferentes jugadores y equipos de eSports a fin de ganar mayor visibilidad en esa audiencia potencial. No debemos olvidarnos que también varias plataformas de apuestas han comenzado a brindar nuevos tipos de apuestas al optar por los deportes electrónicos.

Gamificación

La adopción y adaptación de elementos propios de los videojuegos tradicionales ha sido una de las tendencias de marketing más exitosas de las casas de apuestas y casinos digitales. Al ofrecer características como insignias, retos, misiones y brindar premios por superarlos es una de forma muy ingeniosa de comprometer y fomentar la lealtad de los usuarios.

Publicidad nativa

Otra de las estrategias que están empleando activamente las principales casas de apuestas en línea es el empleo de la publicidad nativa en contenidos circundantes. La forma más habitual es contratando contenidos patrocinados en diferentes webs e introducir la publicidad de diferentes formas sin que sea intrusivo ni que interrumpa el hilo del contenido.

Este tipo de estrategia suelen ser bastante poderosa e impulsar el tráfico, siempre y cuando la publicidad se coloque en un área de alto tráfico en el sitio o app web.

Podcasting y redes sociales

Los Podcast y las redes sociales son sin duda alguna potentes herramientas publicitarias y la industria de las apuestas en línea no están desaprovechándolas. Actualmente, varios operadores emiten podcast sumamente atractivos y dinámicos, los cuales mantienen a sus seguidores sintonizándolos de manera frecuente.

En cuanto a las redes sociales, para nadie es un secreto el enorme potencial publicitario que representan y los principales operadores las están utilizando activamente para llegar a más público potencial. No solo se trata de compartir marcas y promociones, sino también, de interactuar sobre diferentes temáticas de juegos con jugadores potenciales a fin de atraerlos.

 

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Cómo el juego aplicado al trabajo puede mejorar la atención a clientes https://technocio.com/como-el-juego-aplicado-al-trabajo-puede-mejorar-la-atencion-a-clientes/ Tue, 30 May 2023 03:17:53 +0000 https://technocio.com/?p=82099 Gamificación en empresas: Cómo el juego aplicado al trabajo puede mejorar la atención a clientes. El mercado global de gamificación creció de $14,87 mil millones…

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Gamificación en empresas: Cómo el juego aplicado al trabajo puede mejorar la atención a clientes.

El mercado global de gamificación creció de $14,87 mil millones en 2022 a $18,63 mil millones en 2023, a una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) del 25.3% (Gamification Global Market Report 2023).

La gamificación en empresas se trata de una nueva tendencia tecnológica, relacionada con la aplicación de lo lúdico en ámbitos laborales. Involucra el uso de mecánicas del juego en contextos de trabajo, combinando los elementos divertidos con actividades que pueden ser tediosas y rutinarias, pero que probablemente son esenciales para la operación de la empresa.

Cada vez más, las organizaciones están buscando la manera de optimizar sus procesos utilizando distintas herramientas tecnológicas, con el objetivo de mejorar los estándares de trabajo y, al mismo tiempo, mantener a sus equipos motivados y con foco en el logro de objetivos.

La transformación digital que el mundo está viviendo ha generado algunos desafíos a las empresas, especialmente considerando que son las nuevas generaciones de nativos digitales los que están ingresando a la vida laboral en las corporaciones. Su identidad digital virtual está totalmente entrelazada con su vida cotidiana y esto aplica a su forma de trabajar, comprar y socializar. Hablamos de la generación Z que, junto con los millennials, representan el 80% de la fuerza laboral presente en áreas de trabajo como los Centros de Interacción con Usuarios, y es el grupo etario que está redefiniendo las tendencias de consumo y contratación.

¿Qué es la gamificación y para qué sirve?

Aquí es donde entra en escena la Gamificación (o Gamification en inglés), una nueva tendencia tecnológica que está relacionada con la aplicación de lo lúdico en ámbitos laborales que, por lo general, no lo son. Se trata del uso de mecánicas del juego en contextos de trabajo combinando los elementos divertidos de los juegos con cosas que son relativamente aburridas y rutinarias, pero que probablemente son muy importantes para la empresa, por lo cual la gamificación es útil cuando la motivación y la acción conductual son un componente clave para el éxito.

¿Cuáles son los sectores en donde se usa y se aprovechan los beneficios de la gamificación?

“En general, las áreas en las empresas relacionadas con la experiencia de usuario (UX) son el sector que más provecho pueden sacar de este formato”, explica Fernando Riedel, especialista de producto de Voz y Colaboración de Cirion Technologies. “Por ejemplo, en los Centros de Interacción con Usuarios o Contact Center (de pacientes, asociados, beneficiarios o como identifiquen a sus usuarios de acuerdo con el rubro de la institución o empresa), los empleados que los atienden de manera multicanal (vía chat, mail, teléfono o video), lidian con un alto volumen de interacciones y con la tensión de ofrecer un servicio excepcional y, en muchos casos, con clientes exigentes y hasta de mal humor”, agrega el ejecutivo.

¿Cómo aplicar la gamificación en una empresa?

En este contexto, la motivación de los agentes se pone a prueba con frecuencia y la ausencia prolongada de estímulos puede conducir a la alta rotación de colaboradores y campañas infructuosas. “Con una estrategia de gamificación en empresas, podemos fomentar y mejorar la satisfacción de los empleados, mientras logramos una mejor cultura en el lugar de trabajo”, dice Riedel. Y complementa: “Según un informe reciente de Qualtrics y ServiceNow, durante la pandemia, tres de cada cinco agentes de servicio al cliente informaron que los clientes se estaban volviendo más groseros y agresivos. Debido a esto, uno de cada cinco pensó en renunciar a su trabajo cada semana. Eso no es sostenible para nadie, ni para ningún negocio, y es más fácil resolverlo si los colaboradores están haciendo home/virtual office”.

Las organizaciones se están moviendo hacia la creación de una experiencia total (TX, por sus siglas en inglés). Están alineando cada vez más el EX (Employee Experience / Experiencia del empleado), con el CX (Customer Experience / Experiencia del cliente) y el UX (User Experience / Experiencia del usuario), para generar un efecto multiplicador que beneficie tanto a los empleados como a los clientes, al mismo tiempo que impulsa el rendimiento comercial y de marca. El paso más importante que están tomando es modernizar las plataformas de TI (Tecnología de la Información), lo cual es fundamental ya que estas plataformas sustentan a estas tres experiencias (EX + CX + UX), que sumadas y orquestadas correctamente dan como resultado una Experiencia de Marca memorable (BX, Brand Experience).

“Para Cirion Technologies y nuestro partner Collab, la Gamificación en empresas es un enfoque disruptivo que desafía a los colaboradores en su tarea diaria, mediante una serie de experiencias de juego interactivas, con el objetivo de aumentar la motivación, mejorar las habilidades y optimizar el rendimiento”, comenta Fernando Riedel. “Los agentes se convierten en jugadores, premiados por su progreso y logros, en un ambiente de trabajo atractivo y divertido mientras atienden los objetivos de su empresa”, agrega el ejecutivo.

Para lograr esto, Collab desarrolló Gamification, una herramienta en la nube que Cirion ofrece en Latinoamérica, que permite aplicar organizada y automáticamente la gamificación en los Centros de Interacción con Usuarios. Se trata de una licencia por usuario (jugador / supervisor / administrador) que brinda el derecho de acceso web al Portal de Gamificación, mientras que la estructura de la plataforma permite integrarse con KPIs obtenidos del propio sistema de Cloud Contact Center de Cirion o integrarse a productos de terceros.

El sistema puede incluir como opcionales Narrativas, Cuestionarios y Matchmaking que permiten la personalización del producto a nivel de temáticas y la posibilidad de elegir a sus oponentes. En relación a las recompensas, hay una tienda virtual con una moneda que se utiliza para canjear los premios, denominada Puntos de Crédito.

En la tienda existen diferentes tipos de recompensas y cada una tiene un valor diferente, por ejemplo, una golosina o snack, un día más de vacaciones o un bono de un sueldo adicional. La parte positiva es que, en la tienda todo se puede personalizar, de modo que los administradores de la plataforma pueden crear recompensas. Para lograr esto, las licencias son personalizadas (nominadas), porque registran individualmente los puntos de experiencia o de crédito de cada agente.

Además, Gamification by Cirion Technologies se puede integrar con contact center de terceros y también otros sistemas para hacer juegos con KPIs generados en otro servicio, como aplicaciones de recursos humanos, CRM de ventas y aplicaciones de e-learning, entre otras.

De esta forma, la gamificación conduce a una mejor experiencia del cliente y a la entrega de un valor de trabajo mejorado, ya que aumenta la motivación y la retención de los empleados, acelera el proceso de formación de los colaboradores, y promueve la competencia positiva y la lealtad del personal en el centro de contacto.

“Al implementar una estrategia de gamificación en la empresa, los colaboradores y, por ende, la misma organización, se ven beneficiados pues les permite alcanzar los objetivos y mejorar el rendimiento, obteniendo como resultado una mejor experiencia del cliente”, finaliza Fernando Riedel, especialista de producto de Voz y Colaboración de Cirion.

 

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El impacto del metaverso en RH https://technocio.com/el-impacto-del-metaverso-en-rh/ Wed, 14 Sep 2022 01:13:01 +0000 https://technocio.com/?p=71243 Nawaiam Empresa de tecnología que empuja el uso de la gamificación aplicada al área de Recursos Humanos, incursionará en el metaverso en el primer trimestre del…

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Nawaiam Empresa de tecnología que empuja el uso de la gamificación aplicada al área de Recursos Humanos, incursionará en el metaverso en el primer trimestre del 2023.

Según el reciente estudio de IPSOS el 67% de los colombianos estaría dispuesto a incluir en su vida diaria la realidad virtual y la realidad aumentada, por encima del promedio mundial que es de 50%.

Nawaiam, empresa de tecnología referente a nivel mundial en el uso de gamificación para el área de Recursos Humanos, avanza en el desarrollo de la segunda temporada del videojuego que en solo 15 minutos detecta el perfil conductual de las personas. Esta herramienta se propone como un modelo narrativo similar a Netflix donde, a través de cada temporada (nuevas ediciones del videojuego), se incorporan tecnologías de vanguardia a su juego y algoritmo. Entre las nuevas modalidades de realidad inmersiva y virtual figura el Metaverso, en el que la compañía se colocará también como pionera en innovación a nivel mundial al utilizar la tecnología de metaverso aplicada al área de talento humano.

A grandes rasgos, el metaverso consiste en un mundo virtual al que se accede mediante un visor de realidad virtual. La idea es crear un espacio similar a internet, pero en el que los usuarios, a través de avatares digitales, puedan caminar dentro, y donde puedan interactuar entre sí, en tiempo real.

“La aplicación de realidades inmersivas, virtual, aumentada, extendida… es uno de los grandes cambios de paradigma de la tecnología en el mediano y largo plazo, como en su momento lo fue internet. Ahora intuimos que algo similar sucederá con el Metaverso y estudios como el de IPSOS lo confirman. Gran parte de nuestro equipo de Innovación y Tecnología está trabajando en la segunda temporada de Nawaiam, que en el primer trimestre del 2023 será con esta tecnología”, menciona Javier Krawicki, co fundador y Chief Visionary Officer de Nawaiam.

Es pronto para imaginar un futuro plenamente en el Metaverso, pero, como todas las realidades inmersivas, abre la puerta a una nueva forma de relación, de compraventa, intercambio y transacción en los negocios. Aunque por el momento está en una fase de mayor oferta que demanda, con un boom de compañías preparando el desembarco en el Metaverso, mucho mayor que el número de consumidores y público, traerá sin duda, un gran impacto económico.

Una nueva cultura de trabajo que se va a tener que crear en estos mundos virtuales, en el cual acercamos a la gente de una forma más empática apoyándonos en la tecnología para mejorar, es lo que nos permite tener el metaverso. Espacios para meditar, descansos visuales, medicina preventiva, experiencias 100% personalizadas en un mundo paralelo que nos puede llevar a lugares que en su momento serían impensados. Vemos como en Colombia la gente está abierta a incluir tecnologías como la realidad aumentada y la realidad virtual en su día a día, entonces porqué no, también incluirlo en los procesos de selección de talento” comenta Horacio Llovet, co Fundador y CEO Global de Nawaiam.

Según Bloomberg Intelligence a mediados de la década, el metaverso llegará a los 800 mil millones y alcanzará los 2,5 billones para 2030. Mientras que, según el reciente estudio de IPSOS que incluyó a 29 países, el 67% de los colombianos estaría dispuesto a incluir en su vida diaria la realidad virtual y la realidad aumentada, por encima del promedio mundial que es de 50%.

Igual que pasó con el internet actual, el metaverso, universo paralelo, o como cada uno elija llamarlo—, cambiará la manera de verlo todo para siempre, incluso el entendimiento de lo que es la vida misma.

Entre los grandes desafíos que vamos a tener en el Metaverso primero está el de redefinir este nuevo mundo con una ética distinta, donde la importancia estará en la ciberseguridad y la privacidad de los datos; un segundo desafío será el reeducar a todo su equipo dentro de este nuevo ecosistema. La velocidad de adaptación que tengamos con estas nuevas tecnologías va asegurar un éxito dentro del mismo”. indica Horacio Llovet, cofundador de Nawaiam.

El Metaverso es una ventana a un mundo de innovación, muy apto para construir marcas en una audiencia ya acostumbrada a relacionarse en digital, como Roblox, Discord, etc; en el caso de las startups les da la oportunidad, además, de crecer de una forma más rápida y de hacerlo por un menor coste de entrada que en el mercado tradicional.

“Dentro de nuestra cultura está la reinvención constante, uniendo y conectando a las personas con el uso responsable de la tecnología. Creemos que podemos ser un lindo puente entre las personas y la tecnología. Desde Nawaiam intentamos traer el futuro al presente, ayudando a nuestros clientes a innovar rápidamente, acorde a la evolución del mercado, pero, sobre todo, a los cambios generacionales”, concluye Krawicki, cofundador de Nawaiam.

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5 videojuegos educativos recomendados por una experta en EdTech https://technocio.com/5-videojuegos-educativos-recomendados-por-una-experta-en-edtech/ Tue, 30 Aug 2022 23:19:43 +0000 https://technocio.com/?p=70569 Los beneficios de los juegos de video incluyen la mejora de la capacidad de concentración, la creatividad, la memoria, los idiomas y el trabajo en…

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Los beneficios de los juegos de video incluyen la mejora de la capacidad de concentración, la creatividad, la memoria, los idiomas y el trabajo en equipo siempre cuando sean accesibles, reusables y enfocados en un objetivo de aprendizaje.

En la actualidad, las herramientas digitales juegan un papel fundamental en la educación, las cuales no solo se pueden emplear para motivar, ayudar a la comprensión de las clases y reforzar el proceso de enseñanza-aprendizaje. En los últimos años, la industria gaming ha ido creciendo de forma sostenida. Y América Latina no ha sido la excepción con una alza de +4% de nuevos jugadores y un 17% de personas que volvieron a jugar a partir de 2020 en toda la región de acuerdo con datos de Think With Google, lo que muestra el potencial de este mercado como plataforma de comunicación con las personas.

En este sentido, el aprendizaje basado en juegos es un enfoque que consiste en la utilización de dinámicas de juegos o videojuegos como herramientas lúdicas que pueden apoyar el aprendizaje de los estudiantes. Hoy día se pueden hacer uso de los recursos digitales como los videojuegos para desarrollar habilidades de los estudiantes, siempre y cuando estén enfocados en un objetivo de aprendizaje.

Es importante tener en cuenta la diferenciación de Gamificación y aprendizaje basado en juegos, ya que la primera consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan y hagan más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma adecuada determinados resultados. Utilizando la predisposición natural del ser humano hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas que, gracias a estos métodos, pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva”, explica Patricia Herrera, Directora de EdTech para LATAM en CYPHER LEARNING, la plataforma de aprendizaje inteligente más completa del mundo.

Los videojuegos tienen elementos de gamificación sin embargo no todos los juegos tienen un objetivo de aprendizaje, por lo que es necesario  usar recursos que nos permitan crear videojuegos dirigidos al desarrollo de alguna habilidad o un objetivo de aprendizaje. Entre los recursos que se pueden usar para la construcción de estos están: Word wall, Genially, H5P, Eduaplay, Sutori.

Patricia Herrera, pedagoga, creadora de programas de capacitación, experta en gamificación y asesora de digitalización en la enseñanza en América Latina, comparte 5 videojuegos educativos para complementar sesiones de aprendizaje:

Google Word Coach: Este juego desarrollado por lingüistas ayudará a los estudiantes a mejorar sus habilidades de comunicación verbal a través de divertidos juegos  relacionados con las palabras. Google Word Coach se lanzó en 2018 diseñado para ayudarnos a expandir el vocabulario en inglés de una manera divertida y atractiva. Aparece debajo de nuestro diccionario y cuadros de traducción o cuando alguien busca «Google Word Coach».

Civilization: ¿Qué hace que una civilización prospere mientras otra muere? Los jugadores aprenderán eso mientras construyen sus propios imperios en este juego clásico. El juego ofrece lecciones de estrategia, culturas antiguas y modernas y los fundamentos de la sociedad humana; un gran acompañamiento para las lecciones de historia. No por nada tiene más de 30 años en el mercado y está disponible en plataformas como PS4, Xbox One y Nintendo Switch.

Rocket Math: Por menos de dos dólares se puede descargar de la App Store para iPhone y también iPad, además de Google Play. Este excelente juego de aprendizaje de matemáticas tiene un valor real, especialmente porque varias fuentes lo han nombrado uno de los mejores juegos para niños. Sin duda, ayuda a que las matemáticas sean divertidas, proporcionando a los jugadores la friolera de 56 misiones matemáticas diferentes.

Spore: Los estudiantes pueden entusiasmarse con la evolución jugando este videojuego que los lleva a través de organismos unicelulares hasta la exploración y colonización del espacio. Los jugadores diseñan lentamente sus propias criaturas, agregando rasgos y comportamientos en el camino que ayudarán o dificultarán su supervivencia a medida que evolucionan. Es divertido, adictivo y furtivamente educativo. ¿Lo mejor? Está disponible en todas las plataformas.

Minecraft: Este videojuego no es solo un juego educativo, se ha convertido en un fenómeno mundial. El adictivo reto ha cautivado a estudiantes y padres por igual. ¿Por qué? Inspira la creatividad y la resolución de problemas a la vez que es simplemente divertido. Este juego multiplataforma está disponible en Xbox, Playstation 4, Nintendo Switch, iOS, Android y Windows.

El principal reto de la educación es transformar sus paradigmas educativos, las formas de producción del conocimiento son ahora nuevas formas de aprendizaje a partir del hipertexto, por lo que sus principales características son: la flexibilidad, inmediatez, imprevisibilidad, conclusividad y desterritorialización que son sinónimos del hiperaprendizaje. El acceso a la información de manera inmediata y accesible es un área de oportunidad para que los docentes cambien su rol de ser meros informantes a guías, facilitadores, asesores. Ya que el 41% de los latinoamericanos pasan una hora o poco más jugando juegos en su dispositivo móvil.

La construcción del conocimiento desde la perspectiva pedagógica tiene gran valor para mejorar los procesos de aprendizaje de una sociedad moderna donde todo cambia y nada es estable, se necesita conocer la manera en que los estudiantes de esta época procesan la información y la necesidad en aprendizaje, para luego enseñarles a aprender”, finaliza Patricia Herrera.

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Gamificación: la herramienta que atraviesa el mundo de los negocios https://technocio.com/gamificacion-la-herramienta-que-atraviesa-el-mundo-de-los-negocios/ Mon, 29 Aug 2022 16:55:59 +0000 https://technocio.com/?p=70459 A lo largo de los años, el gaming ha ganado cada vez más adeptos, convirtiéndose poco a poco en una industria que hoy mueve millones…

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A lo largo de los años, el gaming ha ganado cada vez más adeptos, convirtiéndose poco a poco en una industria que hoy mueve millones de dólares. Esto que muchos pueden asociar únicamente con el entretenimiento y los videojuegos, a los que se suman los ya instalados e-sports, va más allá, e involucra el juego como una herramienta en ámbitos que hasta hace poco eran impensados.

Expertos en el área afirman que el videojuego no es más una actividad de nicho. La gamificación del comercio debe ser aplicada a las estrategias de marketing para el crecimiento de las marcas.

“El gaming tiene un componente activo de vital importancia para los que hacemos marketing: el entretenimiento. Lo lúdico es entretenimiento y por eso, las organizaciones que apuesten a este sector como parte de la estrategia de marketing, podrán integrar este componente para captar un mayor nivel de atención de sus usuarios y generar un mayor nivel de engagement con las marcas. Está todo por hacer y la tecnología elevará la vara cada día más”, explica Máximo Lorenzo, experto en marketing y comunicaciones, actual CMO Global de Nawaiam, plataforma de videojuego aplicado a los recursos humanos, y con pasado en grandes empresas globales, como McDonald ‘s Corporation donde ocupó el cargo de Director Regional de Marketing para Latinoamérica.

Recursos Humanos, la industria que patea el tablero

La gamificación como tal, ya superó la barrera del entretenimiento y es tomada por muchas marcas como una herramienta para obtener todo tipo de resultados. Tal es el caso de los recursos humanos, un área que en el último medio siglo se ha movido poco de los esquemas tradicionales, dejando atrás las olas de innovación y la tendencia que va marcando el ritmo de la industria, a nivel mundial.

Un ejemplo de gamificación aplicado en recursos humanos, es el que propone Nawaiam, la compañía tecno-humana que, mediante su videojuego, permite detectar comportamientos naturales en los usuarios, para obtener un perfil de conductas. Este resultado se da en base a las acciones y decisiones tomadas en las diferentes situaciones y obstáculos propuestos por el juego, y el sistema logrará detectar las habilidades naturales de las personas y su predisposición para el desarrollo de determinadas competencias.

“Si bien gamificación es un concepto cada vez más escuchado, no deja de ser un ejercicio nuevo y, como toda novedad, necesita sus primeras experiencias para ser validado”, opina Horacio Llovet, cofundador de Nawaiam. “El juego tiene un poder muy grande a la hora de conectar con la esencia de las personas. Crecimos y aprendimos jugando, aunque algunos adultos lo hayan olvidado. Lo novedoso es utilizarlo como herramienta en procesos de recursos humanos, una tendencia que crece. La virtualidad, el gaming y su cruce con la realidad, lo vuelven casi esencial. La necesidad de conectar con la esencia de las personas es fundamental. Por el lado del entrevistado, es muy importante tener un reflejo real de sus capacidades, sin presiones. No solo por el método del juego, sino también porque sabemos que una persona que ocupe su tiempo en algo que naturalmente le apasiona, va a ser mucho más productiva y feliz”, agrega Llovet.

Está comprobado que la gamificación aplicada a los recursos humanos, evalúa de forma más precisa a los candidatos; iguala las condiciones; permite testear los conocimientos que requiere el proceso; mejora el compromiso de los candidatos; y reduce el ciclo de entrevistas, al ser más preciso.

Con menos de dos años en el mercado, Nawaiam ya es utilizado en más de 15 países por empresas como Epson, McDonald´s, Coca Cola, Bimbo, NotCo, Oxford, Bayer, Iberdrola, Telefónica/Movistar, Insud Pharma, Alain Affleou, AbInBev, entre tantas otras, para evaluar a sus talentos. Como parte de su continuo trabajo en innovación, la compañía proyecta lanzar, a comienzos de 2023, la segunda temporada del videojuego, con tecnología de metaverso, otro de los recursos que pisa fuerte en el mundo de los negocios y el gaming.

“Dentro de nuestra cultura está la reinvención constante, uniendo y conectando a las personas con el uso responsable de la tecnología. El factor humano siempre es y será la prioridad y lo que haga la diferencia. Desde Nawaiam intentamos traer el futuro al presente, ayudando a nuestros clientes a innovar rápidamente, acorde a la evolución del mercado pero, sobre todo, a los cambios generacionales”, menciona Javier Krawicki, cofundador de Nawaiam.

Gamifination: una tendencia que crece

Hay quienes afirman que los juegos se están convirtiendo en un negocio, teniendo en cuenta que hoy el público varía entre los más chicos -niños que no alcanzan la década de vida-, pasando por los jóvenes y hasta los adultos de más de 45, que atraviesan todos los niveles económicos. De esto se desprende el desembarco de las marcas masivas en el mundo de los gaming, ya que son quienes estudian las necesidades e intereses de su público, y lo vuelcan a lo lúdico para brindar una experiencia que genere un impacto positivo en sus seguidores.

“Dependerá mucho de las categorías y las propias marcas. Habrá marcas a las que el simple sponsorship les servirá como parte de la estrategia, y otras que deberán jugar un rol más activo como, por ejemplo, crear una liga propia y generar sus propias competencias. Todas conducen al mismo espacio de oportunidad: hay que estar ahí”, afirma Máximo Lorenzo.

Metaverso, la nueva dimensión

A grandes rasgos, el metaverso consiste en un mundo virtual al que se accederá mediante un visor de realidad virtual. La idea es crear un espacio similar a internet, pero en el que los usuarios, a través de avatares digitales, puedan caminar dentro, y donde puedan interactuar entre sí, en tiempo real. Cabe aclarar que los avatares obtuvieron gran popularidad gracias a la industria gaming.

Un informe de Bloomberg Intelligence indicó en julio de 2021, que el metaverso cifra ya en 500 mil millones de dólares. Se trata del universo paralelo al mundo físico, formado por mundos virtuales interconectados, donde los seres humanos podrán vivir una existencia alternativa. A mediados de la década, afirman, llegará a los 800 mil millones de dólares. Y alcanzará los 2,5 billones para 2030.

“El metaverso, del que tanto habla la industria del marketing, es hoy tierra para early adopters y en la que hay que comenzar a adoptar posiciones hasta su irrupción completa. Es una oportunidad revolucionaria para practicar de verdad un marketing de realidad y experiencias inmersivas en las que quizá el concepto del público objetivo se diluya. Debemos estar preparados para interactuar en esa dimensión con personas, al margen de otras variables. Es una disrupción que nos coloca de nuevo en la base del marketing que definieron Ries y Trout, de quienes soy escuela. Ocupar un hueco claro y diferencial, apalancando nuestra esencia como marca. ¿Qué puede ser más disruptivo que poner a un talento -tenga la edad que tenga- a jugar? Esa es la esencia Nawaiam: propiciar al talento, su auto conocimiento y nuestro terreno: el juego. Sea display, esports o metaverso”, detalla Lorenzo.

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5 tips para incorporar el juego en la educación en línea https://technocio.com/5-tips-para-incorporar-el-juego-en-la-educacion-en-linea/ Tue, 26 Jul 2022 00:52:20 +0000 https://technocio.com/?p=69058 Gamificación es un enfoque que permite combinar elementos divertidos para la explicación de conceptos, perspectivas o temas específicos. Esta técnica de enseñanza se basa en…

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Gamificación es un enfoque que permite combinar elementos divertidos para la explicación de conceptos, perspectivas o temas específicos. Esta técnica de enseñanza se basa en la experiencia del usuario para crear sesiones más interactivas y motivadoras. 

En los últimos años, el concepto de EdTech se ha transformado por completo. Desde el aprendizaje interactivo basado en animaciones hasta plataformas de aprendizaje inteligentes, estudiantes y entusiastas de todas las edades han experimentado los beneficios que ofrece. Sin embargo, otra transición interesante que ha traído un cambio muy positivo a la industria EdTech, es la introducción de la gamificación o ludificación en los procesos de enseñanza, actualización y capacitación.

Esta metodología se basa en aplicar mecánicas pertenecientes a los juegos en una planeación cuyos objetivos no son entretener, sino impulsar el conocimiento o la productividad de una organización haciéndola más efectiva. Un ejemplo es la consultora Deloitte, la cual utilizó estrategias de gamificación en sus programas de capacitación, los cuales se completaron en un 50% menos de tiempo, con los estudiantes más involucrados que nunca.

La gamificación emplea elementos del juego en un contexto no relacionado precisamente de juego. Tiene muchas ventajas sobre los enfoques de aprendizaje tradicionales, que incluyen: el incremento de interés y motivación de los alumnos o capacitados, así como la mejora de retención de conocimientos y el aumento de participación de los estudiantes a través de mecanismos sociales como insignias, puntos o tablas de clasificación. Por esta razón, la UNICEF considera el juego como una estrategia de aprendizaje esencial para el humano.

“En nuestro mundo moderno, la tecnología es naturalmente una fuerza impulsora detrás del aprendizaje y el desarrollo de planes de estudio. Para lograr mejores resultados de los alumnos, los educadores de hoy utilizan cada vez más herramientas y estrategias digitales de vanguardia en sus métodos de enseñanza. La gamificación para el aprendizaje es una de estas estrategias utilizadas cada vez más por docentes de todo el planeta. El uso de elementos gamificados puede tener un impacto positivo en el compromiso y la colaboración de los alumnos, lo que les permite aprender de manera más eficiente como resultado”, explica Patricia Herrera, Directora de EdTech para LATAM en CYPHER LEARNING, la plataforma de aprendizaje inteligente más completa del mundo.

Patricia Herrera, pedagoga, creadora de programas de capacitación, experta en e-learning y asesora de digitalización en la enseñanza en América Latina, comparte 5 tips para incorporar el juego en la educación online:

1. Utilizar un sistema centralizado. Adoptar la tecnología adecuada ayudará a potenciar nuestras sesiones de aprendizaje. Desde algo tan simple como una hoja de cálculos compartida hasta algo complejo como un sistema de gestión de aprendizaje inteligente como una ILP, los profesores necesitan una plataforma centralizada para seguir y analizar el desempeño de todos los estudiantes para proporcionar experiencias educativas más personalizadas.

2. Prueba VS. Misión.​ El lenguaje y la formulación pueden parecer insignificantes, pero, en realidad, son elementos muy útiles para abrir el camino a la ludificación en el salón de clases. Una prueba es algo a lo que hay que temer, una misión es algo que hay que conquistar. Los estudiantes no le tendrán miedo a una misión; les parecerá un desafío que hay que lograr.

3. Obtención de puntos, no calificaciones. Los puntos de experiencia traen consigo un giro. Pueden transformarse en calificaciones normales, para la satisfacción del sistema escolar y, al mismo tiempo, pueden incentivar la confianza en el aprendizaje y hacer que los estudiantes quieran obtener más: cuantos más puntos consigan, más chances tendrán de conquistar la misión.

4. Uso de niveles, puntos de control y otros métodos de progresión. Además de los puntos de seguimiento, los profesores pueden usar varios «puntos de control», «niveles» u otros símbolos de progresión para que los alumnos se concentren en obtener el nivel experto en el juego.

5. Crear perspectivas específicas en el aprendizaje. Este elemento del juego de rol de fantasía es un gran atractivo de los videojuegos. Permite que los estudiantes asuman diferentes roles como aprendiz, juez, diseñador, padre o médico, de esta forma conocer distintas perspectivas para poder solucionar un problema dependiendo del personaje.

La ludificación es el futuro de la innovación en la industria EdTech. La introducción de IA, Big Data, tecnología en la nube, IoT, aprendizaje móvil y realidad virtual tienen el potencial de enriquecer el aprendizaje gamificado. Esto fomenta los métodos de aprendizaje basados en juegos en las escuelas o empresas, para mantener a los estudiantes o capacitados interesados en el proceso de aprendizaje. Además, la gamificación aumenta las posibilidades de aplicación práctica de los conceptos educativos con una introducción más detallada a las aplicaciones de la materia en el mundo real.

La gamificación está redefiniendo el futuro del eLearning, un estudio descubrió que el mercado de la gamificación de la educación global valía más de $697,26 millones de dólares en 2020 y se proyecta que alcance los $4144,97 millones de dólares para 2027. El confinamiento actuó como un catalizador para el concepto de gamificación, ya que impulsó a todas las instituciones educativas a fomentar entornos de aprendizaje híbridos.

Vivimos una época donde reinventarse es la única opción. En la última década, América Latina y el mundo han orientado cada vez más sus actividades a un entorno digital, donde nuevas tendencias como la gamificación pueden ser la clave de las organizaciones para elevar el ánimo e impactar en la mejora del comportamiento y la productividad”, finaliza Patricia Herrera.

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Epson gamifica procesos de Recursos Humanos en Latinoamérica https://technocio.com/epson-gamifica-procesos-de-recursos-humanos-en-latinoamerica/ Mon, 12 Jul 2021 16:04:25 +0000 http://technocio.com/?p=44815 La compañía japonesa elige tecnología de la empresa argentina  para sus procesos de selección, candidatos y empleados entregando una experiencia innovadora. Epson ha seleccionado a…

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La compañía japonesa elige tecnología de la empresa argentina  para sus procesos de selección, candidatos y empleados entregando una experiencia innovadora.

Epson ha seleccionado a Nawaiam, una empresa argentina que, por medio de un videojuego, utiliza la inteligencia artificial y la ciencia de datos para optimizar procesos de selección y contratación de recursos humanos de una manera lúdica e innovadora.

La incorporación de esta aplicación le permitirá a Epson la selección final de aspirantes a sus vacantes, donde la aplicación de Nawaiam será un recurso en la última etapa del reclutamiento.

El proceso está basado en tecnologías de machine learning e inteligencia artificial (IA) que tiene el juego para poder detectar habilidades naturales y predisposición para el desarrollo de competencias. Esto le permite al departamento de recursos humanos impactar al negocio con velocidad, optimizar tiempos y obtener información que les permite visibilizar la compatibilidad entre el perfil del cargo y el del candidato.

“Los resultados de Nawaiam nos permitirán conocer nuevos perfiles de una manera eficiente y precisa ayudándonos en la toma decisiones de los procesos de selección, como también en el desarrollo interno, ya que al tener conocimiento de nuestros talentos y sus aptitudes se vuelve posible apoyar de manera más eficiente el crecimiento, además de mejorar la experiencia de los candidatos con Epson”, explica Antonio Ferreira, Director HR de Epson Latinoamérica.

Nawaiam fue lanzado al mercado en febrero de 2020, previo a la pandemia por Covid 19. En este periodo, se desarrolló como una alternativa tecnológica con factores que la diferencian en el mercado como la inclusión, la innovación, la conveniencia en cuanto a costos y, por sobre todo, el hecho de que se puede desarrollar sin tener contacto físico, característica que hoy permite evitar riesgos, salvaguardando al personal.

La herramienta busca detectar los comportamientos naturales del usuario, para obtener su perfil laboral, en base a las conductas, acciones y decisiones tomadas en las diferentes situaciones y obstáculos propuestos por el juego. El sistema logrará detectar habilidades naturales de los evaluados y su predisposición para el desarrollo de determinadas competencias. Al finalizar el videojuego, el usuario recibirá una descripción de su propio perfil conductual.

“Herramientas como Nawaiam llegaron para deconstruir esquemas más que instalados y son tendencia frente al nuevo mundo que transitamos. Las organizaciones que aún poseen liderazgos y jefaturas de RR.HH. alejados de la transformación digital utilizan antiguos procesos que empiezan a quedar obsoletos en un nuevo contexto que supone mayor adaptación y flexibilidad. En estos últimos meses se ha acelerado el avance tecnológico en todas las áreas de las organizaciones, tomando un protagonismo central en el mundo. Epson es un gran ejemplo de adaptación, innovación y apuesta al gran cambio cultural en las actuales y futuras generaciones de la mano de la tecnología”, explica Horacio Llovet, cofundador de Nawaiam, sobre lo que representa esta alianza.

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Marketing para la Generación Z: 10 tips que quizás no conocías https://technocio.com/marketing-para-la-generacion-z-10-tips-que-quizas-no-conocias/ Mon, 17 May 2021 23:27:19 +0000 http://technocio.com/?p=44731 La Generación Z es el próximo gran mercado para las marcas, pero muchos especialistas en marketing aún no saben cómo llegar a este grupo demográfico.…

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La Generación Z es el próximo gran mercado para las marcas, pero muchos especialistas en marketing aún no saben cómo llegar a este grupo demográfico.

¿Cuáles son sus intereses? ¿Qué plataformas prefieren? ¿Por qué comprarían de una marca pero no de otra?

Compartimos 10 consejos sobre la Generación Z que los especialistas en marketing deben conocer antes de actualizar sus estrategias.

Hay más plataformas de redes sociales ahora que hace diez años, y eso ha tenido un impacto en la demografía que las usa.

Facebook ha sido visto como la red para que los Boomers y los Millennials mayores se mantengan en contacto con amigos y familiares. Twitter es en gran medida una zona Millennial y Gen X.

Instagram tiene una mezcla de Millennials más jóvenes y Gen Z, pero son las herramientas más nuevas como Instagram Stories y redes como Snapchat y TikTok las que son más atractivas para Gen Z.

Esto se debe principalmente a la naturaleza efímera del contenido y su brevedad: pueden publicar videos de segundos de duración o que desaparecen al cabo de poco tiempo.

También hay un gran componente de entretenimiento en estas plataformas: no son tan pesadas como Twitter, pero permiten el discurso personal y político.

Para los especialistas en marketing que intentan llegar a la Generación Z, es imperativo que elijan las plataformas adecuadas; no tiene sentido crear contenido para este grupo si no pueden verlo.

Vender un estilo de vida

La venta dura no funciona para la mayoría de los grupos demográficos, pero especialmente no para la Generación Z. Este es un grupo que conoce Internet por dentro y por fuera; no puede dejarse engañar por trucos.

Si bien el enfoque de marketing para las empresas ha sido demostrar los beneficios de sus productos, este no es un mensaje al que responderá la Generación Z.

En cambio, los especialistas en marketing deben centrar a los clientes mostrando cómo el producto mejorará su estilo de vida y sus experiencias.

La mensajería debe resaltar las brechas en la vida del cliente y describir lo que se puede utilizar para abordar esa necesidad; el producto debe ofrecerse como la solución que falta.

Publicar imágenes y videos de modelos, personas influyentes y embajadores de la Generación Z dentro de entornos de estilo de vida que atraigan a la demografía funcionará mejor que las imágenes de productos en sí mismas.

Para generar ideas de contenido para la venta de estilos de vida, las marcas pueden hacer mapas mentales para desarrollar el enfoque de sus materiales.

La personalización es clave

La personalización es una parte extremadamente importante de cualquier estrategia de marketing y debe incorporarse en diferentes plataformas.

En las campañas de marketing por correo electrónico, lo ideal es que incluyas los nombres de los suscriptores, no solo en la copia del correo electrónico, sino también en la línea de asunto.

Personaliza la copia para el destinatario: envía correos electrónicos basados ​​en las compras anteriores de los usuarios y sus intereses en tu empresa.

Incluso las publicaciones y los anuncios en las redes sociales deben adaptarse a diferentes segmentos objetivo dentro del mercado de esta generación.

La Generación Z puede ser un apodo que se usa para un grupo demográfico determinado, pero eso no significa que sean un grupo homogéneo de personas.

Estos clientes tienen sus propios intereses, gustos y disgustos, así como su propia relación con una marca; esto debe tenerse en cuenta al crear y difundir contenido.

Centrarse en los microinfluencers

Los especialistas en marketing han tenido mucho éxito con los mega influencers, que tienden a tener miles o millones de seguidores.

Pero la Generación Z no siempre reacciona de manera positiva ante cifras tan grandiosas.

Los mega influencers tienen mayor alcance pero no siempre ofrecen la conexión personal que conduce a mejores conversiones.

En cambio, los especialistas en marketing deberían considerar la posibilidad de recurrir a micro o nanoinfluencers, aquellos que tienen menos de 100 mil  o incluso 10 mil seguidores.

Estos influencers no solo son mucho menos costosos, sino que sus tasas de participación y conversión también tienden a ser más altas.

Y los influencers con seguidores más pequeños a menudo tienen interacciones personales con sus seguidores, lo que puede hacer que el respaldo de su marca sea más significativo.

Esta es una de las razones principales por las que la Generación Z comentará activamente las publicaciones de pequeños influencers y participará en sus obsequios de influencers.

Para llegar a la Generación Z, los especialistas en marketing deben dirigirse a las personas con las que se involucran en línea y los microinfluencers son una excelente manera de lograrlo.

Optimizar videos

El video marketing ha tenido un gran éxito incluso entre los Millennials y la Generación X, pero es la Generación Z la que ha adoptado completamente el formato.

La creación de un canal de YouTube dedicado a contenido que atraiga a la Generación Z (guías prácticas, videos explicativos y contenido con valor de entretenimiento) es un paso en la dirección correcta, según Google.

Pero los videos de formato largo no son la única forma de llegar a este grupo demográfico; el contenido breve y efímero en Snapchat y TikTok es el mejor método para involucrar a la Generación Z.

Las generaciones más jóvenes pasan más tiempo en estas plataformas, incluso más que en Instagram, por lo que estos canales brindan una excelente oportunidad para aprovechar esta audiencia.

La creación de contenido breve debe ser una prioridad en la agenda de los especialistas en marketing que apuntan a esta audiencia.

Los especialistas en marketing pueden usar herramientas de creación de videos para diseñar material de marca de diferentes longitudes que se pueden compartir fácilmente entre plataformas.

Otro tipo de contenido que gusta mucho a la Generación Z son las infografías. La razón es porque explican un tema que puede ser complejo de forma sencilla y visual y son fáciles de compartir. Puedes tener esto en cuenta al momento de diseñar tu estrategia en redes sociales.

Además, hoy en día no hace falta ser un as del diseño gráfico para hacer este tipo de contenido visual. Hay diversos programas para hacer infografías que pueden ayudarte a crear diseños profesionales en pocos pasos.

Tener conversaciones

Publicar en las redes sociales es solo un paso del proceso: es una invitación a iniciar una conversación con tu audiencia.

Ser receptivo siempre ha sido una parte crucial de las estrategias de las redes sociales: los especialistas en marketing programan las publicaciones en las RRSS para momentos de alta visibilidad para que más seguidores puedan comentar.

Pero dejar estos comentarios sin respuestas no es una buena apariencia para las marcas, ya sea que los comentarios sean negativos o positivos, una respuesta es necesaria.

Los miembros de la Generación Z en línea buscan qué tan bien responden las marcas a los comentarios y reseñas: cuanto mejor es el compromiso, más probabilidades hay de que interactúen con la empresa.

Las conversaciones ayudan a que la relación con la marca sea más estable y fomentan la lealtad del cliente, de ahí la necesidad de priorizar este aspecto del marketing de contenidos.

Priorizar la seguridad

La privacidad y la seguridad han sido un problema enorme en los últimos años.

Para que las marcas se dirijan a este público objetivo, es imperativo ser transparente sobre cómo obtienen la información de los clientes y qué están haciendo con ella.

Envía notificaciones a los suscriptores sobre tu compromiso de mantener la privacidad del cliente. Así es como puedes conquistar a la Generación Z.

Sé Auténtico

La autenticidad se ha convertido en una prioridad para los grupos demográficos más jóvenes: no quieren ver modelos retocados ni fotos filtradas.

Las personas reales en entornos reales crean contenido más genuino y muestran un estilo de vida alcanzable que los filtros y el Photoshop oscurecen.

Los especialistas en marketing deben centrarse en ejecutar más campañas de contenido generado por el usuario que reduzcan la creación de contenido, pero también destaquen a las personas reales con las que la Generación Z se relacionará mejor.

Y esto no se extiende solo al contenido: las conversaciones que las marcas tienen en línea deben ser auténticas.

Varias marcas han comenzado a firmar sus publicaciones y comentarios con el nombre del empleado que trabaja en las redes sociales en ese momento.

A veces, aquellos que administran las redes sociales para las marcas aparecen en TikTok e Instagram Stories, lo que le da a la marca un nombre y una cara humanos.

Agregar ese elemento humano hace que las marcas parezcan más accesibles que ayudará a atraer audiencias de todos los grupos demográficos.

Inclusividad en el marketing

Para que las marcas se relacionen con la Generación Z, es necesario impulsar una mayor diversidad, visibilidad e inclusión en los materiales de marketing, porque son más diversos que las generaciones anteriores.

Las imágenes deben incluir personas de diferentes habilidades, etnias, géneros, orientaciones, antecedentes socioeconómicos y sociales.

Crear y compartir estudios de casos que eduquen a la audiencia contribuirá en gran medida a mantener su interés.

Como dicen, las acciones hablan más que las palabras, por lo que las marcas no deben simplemente hablar de labios para afuera por una causa, sino implementar políticas que reflejen esos valores.

Gamificación en marketing

Los videojuegos atraen enormemente a las audiencias más jóvenes, pero no se puede esperar que las marcas ingresen a una industria completamente nueva para llegar a este segmento objetivo.

Sin embargo, existen modelos de gamificación que se pueden incorporar a las campañas de marketing para fomentar el compromiso de los seguidores jóvenes.

Los filtros de realidad aumentada en Instagram y Snapchat son interactivos y divertidos; también tienen el potencial de volverse virales.

Los concursos de redes sociales fomentan la participación de los seguidores y más, y no requieren demasiada inversión en tiempo y dinero.

Sumado a esto, la gamificación es una excelente manera de impulsar la participación de la audiencia de los grupos demográficos más jóvenes; para llegar a la Generación Z, esta podría ser un área a considerar.

Conclusión

La Generación Z no es el misterio que muchas marcas imaginan; este grupo demográfico es un apasionado de aprender y mejorar, pero también exige autenticidad y realismo de las marcas.

Respaldar los valores de la empresa y encontrar formas de llegar a un público más joven allí donde se encuentren mantendrá a las marcas en una buena posición a la hora de apuntar a este mercado objetivo.

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Las tendencias tecnológicas en el área de RRHH según Nawaiam https://technocio.com/las-tendencias-tecnologicas-en-el-area-de-rrhh-segun-nawaiam/ Tue, 20 Apr 2021 11:14:18 +0000 http://technocio.com/?p=42998 Detección de rasgos conductuales de manera contactless, datos en tiempo real sobre el perfil profesional del usuario y videojuegos son algunas de las tendencias que…

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Detección de rasgos conductuales de manera contactless, datos en tiempo real sobre el perfil profesional del usuario y videojuegos son algunas de las tendencias que permiten a las empresas gestionar el talento con una reducción de costos cercana al 50%, según propios clientes de Nawaiam

La pandemia ha acelerado la transformación y digitalización del área de Recursos Humanos de las empresas. Según un estudio de Gartner, el 88% de las empresas en el mundo solicitaron a sus empleados que trabajaran desde casa, lo que ha requerido una intensa labor de adaptación al nuevo contexto.

Debido a esta coyuntura, la innovación y la tecnología han asumido un papel clave en el área de Recursos Humanos, con la irrupción de nuevas herramientas como Nawaiam, una plataforma de gamificación que utiliza la inteligencia artificial y la ciencia de datos para optimizar tanto el proceso de selección y contratación como la detección y evaluación de las habilidades del equipo humano.

Gracias a la apuesta por la tecnología, las empresas han podido ser más eficientes y obtener datos que no hubieran podido conseguir con procedimientos offline. Desde pequeñas empresas hasta grandes corporaciones se han sumado ya a este cambio que vino para quedarse y utilizan Nawaiam para reclutamiento, selección y diagnóstico interno, evaluación y mapeo de las personas”, afirma Horacio Llovet, Co-Founder de Nawaiam. Entre las empresas que ya cuentan con Nawaiam encontramos algunas colombianas tan reconocidas como Telefónica, Comfenalco Antioquia, McDonald’s, Protección, Atrápalo y como subraya Llovet: “Nawaiam es una herramienta que se adapta doblemente al tamaño de cada empresa, tanto desde el punto de vista de su implementación como por su coso, facilitando que el 90% de las empresas colombianas que son Pymes, puedan también aplicar la tecnología e innovación a sus procesos de gestión del talento”.

Pero ¿qué tendencias tecnológicas y en clave de innovación veremos en los RRHH?

• El talento como recurso

La función de los RRHH va más allá de buscar el mejor currículum. El objetivo es seleccionar al candidato con las aptitudes y rasgos conductuales más apropiados, las llamadas soft skills, que van más allá de los conocimientos teóricos para un puesto (hard skills), también indispensables. Se trata de encontrar y gestionar el talento de una organización como el recurso más preciado en la actualidad y que marca la diferencia con la competencia.

En este sentido, Nawaiam no solamente es una herramienta útil para procesos de selección, sino que también revoluciona la gestión del talento de las compañías. Con Nawaiam es posible detectar las tendencias de comportamientos, conductas y actitudes de los empleados o candidatos en minutos. De hecho, Nawaiam permite analizar numerosos perfiles al mismo tiempo, aumentado la eficacia de este proceso en las organizaciones.

• Apuesta por la gamificación

Los videojuegos aplicados al ámbito laboral estimulan la creatividad, fidelizan al trabajador, mejoran la concentración y promueven la participación proactiva. Si hace poco se hablaba de la gamificación como tendencia, en la actualidad es ya una realidad: 5.500 millones de dólares en 2018 y más del doble (11.000 millones) en 2020.

Nawaiam es un videojuego en el cual el usuario se enfrenta a una situación extrema como resultado de una catástrofe natural global en la que tendrá la misión de rescatar al mayor número de personas posible. Esta dinámica de gamificación disminuye la percepción de quienes juegan de estar siendo evaluados, lo que resulta en decisiones más naturales e inconscientes.

Asimismo,  Nawaiam ofrece datos en tiempo real sobre el perfil profesional del usuario a través de un dashboard. Este permite una toma de decisiones con base a la compatibilidad y rankings de las personas que han usado Nawaiam con los puestos laborales que necesita la empresa cubrir y las conductas y competencias a reforzar. Según clientes actuales, Nawaiam mejora un 42% la calidad de los procesos de reclutamiento, selección, y desarrollo de talento interno.

Referente al ahorro de costes en RRHH, Nawaiam los reduce en un 30% con respecto a otras herramientas tradicionales. Además, el tiempo de las entrevistas de trabajo, con Nawaiam, se logra reducir un 50%, según sus propios clientes.

• Nuevos usos para las apps contactless

Después de que las organizaciones entendieran que debían estar en el bolsillo de cada cliente a través de aplicaciones para móvil, ahora se da un paso más: aplicaciones pensadas para el departamento de RRHH. La gestión de talento se optimiza al contar con herramientas que puede manejar cualquier persona desde su móvil. Con este avance, las empresas y sus equipos de selección pueden continuar con la gestión del talento a distancia, salvando posibles inclemencias meteorológicas o adaptándose al contexto creado por la crisis sanitaria.

Nawaiam es una aplicación 100% digital y contactless, lo que permite a las empresas proseguir con sus estudios y evaluaciones del talento en tiempos de pandemia respetando todas las medidas de protección para su equipo humano.

El futuro de las empresas se asienta en el departamento de RRHH. Con herramientas como Nawaiam, las compañías desarrollan sistemas de gestión de talento más eficaces optimizando costes y logran gestionar el talento de forma más sencilla y eficaz. ¿Cómo será el futuro de los RRHH? Si sigue en esta línea, parece muy estimulante.

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Descubra los aspectos y competencias laborales en los que destacan las mujeres en el mundo https://technocio.com/descubra-los-aspectos-y-competencias-laborales-en-los-que-destacan-las-mujeres-en-el-mundo/ Wed, 17 Mar 2021 02:51:50 +0000 http://technocio.com/?p=41521 Estilo intuitivo, mayores cualidades para el trabajo en equipo, mayor adaptación a las normas, interés en información precisa y orientación al cliente son características en…

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Estilo intuitivo, mayores cualidades para el trabajo en equipo, mayor adaptación a las normas, interés en información precisa y orientación al cliente son características en las que destacan las mujeres.

Este estudio se realizó en 24 países y con 2065 usuarios.

Nawaiam, la plataforma de gamificación centrada en Recursos Humanos, presenta su primer estudio donde reafirma la capacidad multitasking de la mujer, afianzada en el contexto de cuarentena y teletrabajo.

La empresa, que a través de su plataforma facilita la obtención de un perfil conductual profesional, y brinda al usuario las herramientas de autoconocimiento para su inserción laboral y procesos de selección, confeccionó un estudio, sobre una base de 2065 usuarios de 24 países diferentes con el objetivo de evaluar los comportamientos naturales de quienes pasaron por la experiencia del video juego.

Sobre los perfiles profesionales obtenidos, el estudio resalta la capacidad multi tarea de la mujer y permite concluir que ellas tienen una mayor adaptabilidad al mundo laboral, lo que abre posibilidades a la hora de aplicar a distintos roles de trabajo en un entorno tan cambiante como el actual.

Horacio Llovet, cofundador de Nawaiam, resumió algunos resultados de la investigación: La mujer presenta una mayor tendencia al trabajo en equipo, adoptando un estilo más amigable, y utilizando la influencia y persuasión para superar o alcanzar sus objetivos. Cuando el rango de edad supera los 45 años, se observó que las mujeres son más dadas al liderazgo y a la comunicación. Todo ello nos permite analizar que las mujeres demuestran tener un perfil mucho más adaptable en tiempos de crisis y reingeniería, no solo en las empresas, sino en la vida misma”.

A continuación, se resaltan seis aspectos y competencias en donde las mujeres se destacan en el lugar de trabajo:

1. Intuición: De acuerdo con el estudio realizado, se observa una tendencia mayor en las mujeres (23% más sobre el hombre) en el estilo de tipo intuitivo. Esto se traduce en una persona tranquila y empática, que puede comprender a las personas y ayudarlas. Piensa, analiza y planea a futuro, en busca de mejorar y ser más eficaz.

2. Mayores cualidades para el trabajo en equipo: Las mujeres tuvieron una tendencia superior a la “aversión al conflicto/riesgo”, con un estilo más indirecto, cauteloso y con mayores cualidades para el trabajo en equipo en busca del buen clima laboral por el 34% más que los hombres.

3. Más orientación a las normas, atención al detalle: Según el estudio, las mujeres se mostraron más orientadas a la calidad y las normas, con un estilo detallista, cauteloso, orientado a disponer de gran volumen de información y de estructuras; en un 25% más que los hombres.

4. Búsqueda de información: Esta competencia mide la capacidad del esfuerzo y la curiosidad del individuo respecto del deseo por conocer o saber más sobre las cosas y personas. De acuerdo con los perfiles preponderantes de la muestra en estudio tuvo una tendencia más sobresaliente en las mujeres con un 23% más que los hombres.

5. Orientación al cliente: La capacidad y motivación del individuo para detectar y satisfacer las necesidades de clientes (internos o externos), manteniendo buenas relaciones y brindando servicios y/o productos de alta calidad se contempla en esta competencia que, según los perfiles preponderantes de la muestra en estudio tuvo una tendencia levemente superior (6%) en las mujeres por sobre los hombres.

6. Liderazgo: El estudio mide la capacidad de influir, guiar, dirigir y aconsejar a personas para lograr un mejor desempeño y entusiasmo hacia la consecución de metas u objetivos. Esta competencia, de acuerdo con los perfiles preponderantes de la muestra en estudio, tuvo una tendencia similar en mujeres y hombres, pero se destaca con una amplia diferencia en el rango de personas mayores de 44 años a favor de la mujer.

Javier Krawicki, Cofundador de Nawaiam, afirma: “Por la información que obtenemos del estudio, podemos concluir que la mujer presenta una mayor tendencia al trabajo en equipo, con un estilo más cercano y utiliza la influencia y persuasión para superar cualquier obstáculo y alcanzar los objetivos propuestos. De este modo, y tras un riguroso análisis, consideramos que el perfil de la mujer se adapta mejor en tiempos de crisis en su puesto de trabajo”.

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Golazzos: Único emprendimiento latinoamericano en ganar Premio Qatar SportsTech https://technocio.com/golazzos-unico-emprendimiento-latinoamericano-en-ganar-premio-qatar-sportstech/ Thu, 19 Nov 2020 20:53:48 +0000 http://technocio.com/?p=34646 Qatar SportsTech (QST), un acelerador de startups líder y un centro para empresas innovadoras de sportstech, anunció las 10 seleccionadas que se unirán a la…

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Qatar SportsTech (QST), un acelerador de startups líder y un centro para empresas innovadoras de sportstech, anunció las 10 seleccionadas que se unirán a la tercera cohorte de su muy esperado programa Accelerator.

El emprendimiento colombiano Golazzos.com fue una de las galardonadas con el Premio Qatar SportsTech a nivel global.

Golazzos.com, un emprendimiento colombiano, fue la única startup latinoamericana seleccionada entre las 10 ganadoras de una competencia con 1640 participantes a nivel global, para ser asociadas con la Copa del Mundo Qatar 2022. Es uno de los premios y reconocimientos más importantes para iniciativas de plataformas tecnológicas con enfoque deportivo en el mundo.

Este premio surge por el interés de Qatar, como organizadores del Mundial de Fútbol 2022, en atraer las mejores plataformas para agregar valor al evento deportivo más importante del mundo. De esta forma, conectan con audiencias más allá de los partidos extendiendo el tiempo y valor de las mismas.

“Para un startup como Golazzos, es un premio muy importante ya que valida la calidad y el potencial de nuestra plataforma de gamificación y entretenimiento para fanáticos y marcas”, afirma Antonio Faillace, Cofundador de Golazzos.com.

El programa acelerador para empresas innovadoras de la industria del deporte, Qatar SportsTech, después un proceso de selección exhaustivo respaldado por socios y mentores, le otorgó a Golazzos.com un premio de $150,000 dólares y un programa de 3 meses enfocado en tecnología, deportes y startups para acelerar su crecimiento e impacto en el mercado. Además de acceso privilegiado a todos los recursos de la Organización de la Copa del Mundo Qatar 2022. El premio se entregará en Doha, Qatar en diciembre 2020.

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Gamificación: La tendencia que toma fuerza en la educación y los negocios en la actual coyuntura https://technocio.com/gamificacion-la-tendencia-que-toma-fuerza-en-la-educacion-y-los-negocios-en-la-actual-coyuntura/ Mon, 14 Sep 2020 17:54:20 +0000 http://technocio.com/?p=30474 La consultora Deloitte aseguró recientemente que el 25% de los procesos de las empresas pasarán a incluir dinámicas de gamificación en los próximos años. Aunque…

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La consultora Deloitte aseguró recientemente que el 25% de los procesos de las empresas pasarán a incluir dinámicas de gamificación en los próximos años.

Aunque no conozca el término, es posible que la gamificación haga parte de su vida desde hace mucho tiempo.

Llenar una tarjeta con stickers para ganar un café gratis, ganarse un descuento en un almacén por su primera compra o hasta aprender un idioma con una app son actividades que seguramente ha llevado a cabo alguna vez en su vida. Todas estas, se asemejan a un juego y buscan impulsar nuevos negocios, fidelizar clientes o ayudar a aprender una nueva habilidad. En ese sentido, la gamificación es una estrategia que hace mucho más fácil y eficientes todas estas actividades.

Cientos de marcas, instituciones educativas y organizaciones de todo el mundo han implementado campañas y estrategias con gamificación con el fin de mejorar todas sus labores, acercarse a sus clientes o usuarios e impulsar el rendimiento y el bienestar de sus equipos.

Pero, específicamente ¿qué es la gamificación? La gamificación abarca todo un universo de posibilidades y diversas adopciones según las necesidades de quien la use. El término puede referirse a muchas herramientas, métodos, técnicas y plataformas que pueden o no ser digitales.

En pocas palabras, gamificación es tomar una actividad que no es un juego (como resolver ecuaciones o monitorear ventas) y aplicar sobre ella mecánicas de juego con el fin de mejorar el compromiso de las personas con dicha actividad e incrementar los resultados esperados.

¿Qué se necesita en la gamificación?

Diseño de experiencia: se refiere a los elementos de juego o las estructuras implícitas (un juego de escalera, de laberintos, de exploración, etc.).

Las mecánicas: son los procesos que mueven el desarrollo del juego, como vencer a un dragón o simplemente llegar al final de un camino.

Los componentes: son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas: avatares, medallas, puntos, rankings, niveles, etc.

¿Cuáles son sus beneficios?

La gamificación se suele aplicar para resolver problemas y obstáculos dentro de empresas, instituciones o la vida personal. Entre muchos otros, algunos de los beneficios de la gamificación son la optimización del compromiso en los entrenamientos de los colaboradores de una compañía, el incremento del desempeño del personal de ventas y el aumento de la productividad organizacional.

¿Cómo se aplica a la educación?

El sector educativo es uno de los mercados que más ha acogido la gamificación. En el 2015 el mercado de la gamificación educativa alcanzó los 93 millones de dólares y se espera que este año la cifra llegue a los 1.200 millones de dólares: un crecimiento de casi 68% en cinco años.

Muchas veces la gamificación en la educación también se aplica en principios de juegos para los diseños pedagógicos en las aulas de clase.

Por ejemplo, se pueden desarrollar actividades como puntos por participación, concursos de matemáticas, medallas por buenas calificaciones o incluso cambiar las calificaciones tradicionales por puntajes o vidas, como en un videojuego.

Delft University of Technology una de las universidades más prestigiosas de Europa,  gamificó hace unos años 2 de sus cursos: uno para estudiantes principiantes sobre computación y otro más avanzado sobre computación en la nube. En ambos, los profesores usaron diversas técnicas basadas en juegos para incrementar la participación y el compromiso de los estudiantes durante el semestre.

¿Cómo se aplica a los negocios?

Al igual que con la educación, la gamificación en los negocios gira en torno al diseño motivacional. Existen múltiples formatos y aplicaciones de gamificación en los negocios dependiendo del área que se desee impulsar.

La intención con aplicaciones “gamificadas” por parte de una marca, por ejemplo, suele ser brindarle autonomía a los usuarios, clientes, pacientes o trabajadores, para que tomen sus propias decisiones y no se sientan forzados a interactuar.

Juan Camilo Nates CEO de Colombia Games, compañía especializada en gamificación explica: “Con una buena implementación en el sector empresarial, la gamificación ayuda a incrementar la interacción de los clientes e impulsar el compromiso de los empleados con sus trabajos. Esto se logra a través de un ciclo compuesto por acciones, recompensas y motivación.”

La firma Deloitte fue una de las pioneras en implementar herramientas con gamificación para entrenar a sus empleados y clientes. En 2012 la empresa contrató a un externo para “gamificar” su ya existente programa de liderazgo interno: Deloitte Leadership Academy (DLA).

Se reestructuró el sistema antiguo para incluir medallas por participación o logros y escalafones para los mejores resultados. Incluso, algunos de los premios son para equipos completos dentro de la empresa.

Desde que se integró la gamificación al programa se pudo evidenciar un incremento de 37% en las estadísticas de uso semanal por parte de los empleados y un incremento del 46% en el número de usuarios diarios. También aumentó el tiempo promedio de uso de cada visita al sitio.

“Cientos de empresas de todo el mundo están implementando herramientas con gamificación para motivar a sus empleados, incrementar la productividad o capacitar a sus equipos. La gamificación puede ser aplicada en las áreas de marketing o recursos humanos y trae varios beneficios para las compañías desde impulsar la motivación de los equipos de trabajo, hasta incentivar la comunicación entre las marcas y los usuarios.” Concluye Nates.

En las últimas décadas, las estrategias de gamificación se comenzaron a aplicar a entornos digitales, ya sea a través de computadores, smartphones o relojes inteligentes. Y dada la actual coyuntura del covid-19, tiene sentido que todas estas estrategias comiencen a estar basadas en las dinámicas en línea.

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Videojuegos y preescolar, una alternativa para educar a los más pequeños https://technocio.com/videojuegos-y-preescolar-una-alternativa-para-educar-a-los-mas-pequenos/ Wed, 26 Aug 2020 17:28:48 +0000 http://technocio.com/?p=29249 Los videojuegos son una eficaz herramienta educativa para miles de estudiantes alrededor del mundo. Para el Eco-Jardín Infantil ‘Mi Tierrita’ ha sido una valiosa oportunidad…

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Los videojuegos son una eficaz herramienta educativa para miles de estudiantes alrededor del mundo. Para el Eco-Jardín Infantil ‘Mi Tierrita’ ha sido una valiosa oportunidad para romper paradigmas y reinventarse en tiempos de pandemia a través del uso de Minecraft con niños de 3 a 5 años.

El año escolar para los niños de todo el mundo se vio interrumpido por la crisis de salud pública que confinó a millones de personas y obligó a las escuelas a cerrar sus puertas. En Colombia, desde mediados de marzo, los estudiantes se vieron obligados a continuar su proceso educativo desde sus casas y la interacción con sus compañeros se tuvo que limitar a videollamadas. Y si bien es cierto que este salto súbito al mundo virtual ha afectado a todos los estudiantes, esta coyuntura ha sido especialmente crítica para los más jóvenes: los niños entre 3 a 5 años de los jardines infantiles, quienes necesitan aún más la interacción con su entorno para el desarrollo de sus habilidades cognitivas y emocionales.

Y si para los educadores de todas las asignaturas y niveles esto ha representado un desafío, para quienes se dedican a la educación preescolar ha sido crítico. En palabras del Director del Eco-Jardín Infantil “Mi Tierrita” Diego Forero, “los niños más pequeños no dedican más de 10 minutos de atención continua a una teleconferencia, por lo que es un desafío para los educadores continuar con su formación en la distancia”. Por esta razón, Diego Forero y la cofundadora del jardín, Paola Pulido, tuvieron la idea de utilizar un videojuego para que los niños pudieran interactuar con su entorno, reforzar sus conocimientos y relacionarse con sus compañeros de forma colaborativa, en un ambiente más abierto y relajado que un aula de clase virtual.

En la búsqueda de una solución, empezaron a buscar alternativas en los videojuegos, pues al fin y al cabo no había mejor receta para el éxito que poner a los niños a aprender haciendo lo que más les gusta: jugar. “Al principio pensamos en una especie de Age of Empires, pero preferimos Minecraft porque no se trata de una competencia: en Minecraft todos ganan y los niños entienden la importancia de la colaboración para lograr objetivos en el mundo real”, comenta Paola.

Mundos a la medida de la imaginación

Así pues, desde mediados de junio, Mi Tierrita implementó una clase semanal que se desarrolla en su totalidad en Minecraft de Microsoft, uno de los videojuegos más famosos de todos los tiempos. A diferencia de la mayoría de las alternativas, más que seguir unas órdenes u objetivos predeterminados, en Minecraft los jugadores crean su propio universo y van inventando propia historia. Pueden aprender a sobrevivir o a crear en estos universos, hechos de piezas que se asemejan a Legos, pero sobre todo de la imaginación de cada usuario. Estas posibilidades de inventar sin límites lo han convertido en un favorito de gamers de todas las edades, pero sobre todo de los educadores que han inventado las maneras más creativas al aprendizaje a través del juego.

Los socios fundadores empezaron a capacitarse autónomamente para empezar a crear los mundos del videojuego, acondicionarlos a las necesidades educativas de los niños y al proyecto de educación ambiental que soñaban. Diego y Paola inventaron una primera sesión de Minecraft donde los niños debían comenzar por crear sus personajes, que se convirtió en un reencuentro virtual con sus compañeros a quienes no veían hacía meses. Pudieron sentir de nuevo lo que era compartir con sus amigos y retomar su proceso de aprendizaje de una manera creativa y divertida.

El objetivo, entre creación y diversión, era que los estudiantes desarrollaran un proyecto colaborativo centrado en el cuidado del medioambiente, con la idea de enseñar desde la primera infancia las acciones necesarias en el mundo real para eliminar la huella de carbono de cada uno. Cada sesión en el videojuego tiene unos objetivos diferentes, donde los niños deben trabajar colaborativamente para lograr superar retos, siguiendo las reglas del juego establecidas al principio por los profesores. Las sesiones don acompañadas permanentemente por dos adultos: el profesor encargado y el director del jardín, quienes supervisan el proceso de aprendizaje y la interacción que tienen los alumnos con el programa.

El poder de la gamificación

Esta aproximación innovadora a la educación de la primera infancia no estuvo exenta de desafíos. Y no precisamente para los niños -que tienen una inclinación natural a las pantallas y los aparatos electrónicos y gozan naturalmente del juego-, sino para los adultos. Al principio, el trabajo más importante se centró en una labor pedagógica con padres y cinco docentes, para enseñar a ambos grupos a utilizar Minecraft, explicar el poder del aprendizaje “gamificado” y hacer ver el impacto positivo que tendría para los niños. Aún con cierto escepticismo, siguieron las instrucciones sobre en los rudimentos de descarga, instalación y configuración. Y aunque al principio, algunos padres de familia aún dudaran de los beneficios que podría tener un videojuego para la educación de sus hijos, desde las primeras sesiones empezaron a motivarlos y ellos mismos se involucraron en los mundos virtuales creados por el jardín.

En el primer intento, Diego y Paola crearon un mundo complejo, pero rápidamente se dieron cuenta que la clave era entender el ritmo de los niños: ir despacio y empezar a complejizarlo hasta que los estudiantes se apropiaran de la dimensión del proyecto. De esta forma, comenzaron la construcción de mundos virtuales sencillos, donde pudieran enseñarle a los niños la importancia de la sostenibilidad a través de la representación de lugares conocidos para ellos. Actualmente están en proceso de creación de ambientes que representan las regiones de Colombia, los lugares emblemáticos e históricos del país, los recursos naturales como los bosques y humedales, la biodiversidad nacional y los recursos hídricos.

De esta forma, los niños poco a poco aprenden la importancia del cuidado a la naturaleza, mantienen el contacto e interacciones con sus compañeros, desarrollan sus habilidades sociales y capacidades de trabajo en equipo y colaboración mientras continúan con su educación en la era de las clases virtuales. “La experiencia es muy similar a una salida de campo con los profesores y compañeros, donde ellos están explorando el entorno con sus compañeros y nosotros los acompañamos”, concluye Diego.

En Minecraft se pueden enseñar muchas cosas que hacíamos presencialmente, como las manualidades. Esperamos también integrar el juego con la enseñanza de matemáticas y las ciencias, entre otros”, agrega Diego. En el futuro, las directivas del jardín tienen el sueño de crear una red nacional para que los niños de todo el país puedan interactuar entre ellos y conocer las realidades ambientales de otras regiones de Colombia. “Esperamos que un niño del Amazonas pueda interactuar con otro en La Guajira y centrar esta experiencia en el cuidado de su entorno, a través de la realización de grandes proyectos colaborativos enfocados en la concientización sobre el impacto medioambiental de nuestras acciones”, menciona Paola. Dentro de los planes de las directivas también está la construcción de un mundo inspirado en el Páramo de Chingaza para llevar virtualmente a sus estudiantes e inspirar en ellos la importancia de su cuidado. ¿Y después? Solo la imaginación de los niños será el límite.

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